Mon projet de mémoire porte sur le processus de créer ainsi que de vivre une immersion sensorielle au sein de la réalité virtuelle. La question centrale qui a orienté mon terrain était celle-ci: comment les créateurs de jeux virtuels tentent-ils de manipuler les capacités sensorielles et imaginaires des joueurs pour créer une expérience sensorielle immersive au sein de leur univers? Cette question comprend des sous-questions importantes, soit: comment les créateurs de jeux vidéo de RV conçoivent-ils les sens? Par quels moyens essayent-ils de «récréer» une expérience sensorielle particulière? Quelle est la place du corps dans la compréhension de l’expérience sensorielle des créateurs de RV? Comment, par la suite, ces expériences sensorielles sont-elles vécues par les joueurs? Par ces questions, je tente également de mieux saisir les conceptions qu’ils ont du rôle des sens et du corps humain pour mieux comprendre le processus de création virtuel. En me basant sur les entrevues avec les créateurs et les utilisateurs sur la production et l’utilisation d’un monde spécifique virtuel, je cherche à analyser les divergences et les intersections entre celles-ci afin de mieux situer la notion d’immersion sensorielle virtuelle dans le monde contemporain.

Le fait que la réalité virtuelle soit une technologie relativement nouvelle, du moins à grande échelle, fait qu’il existe peu d’études anthropologiques sur le sujet. Malgré cela, l’approche de l’anthropologie digitale (Boellstorff, Nardy, Pearce et Taylor, 2012) m’a permis de plonger dans les enjeux de l’identité virtuelle et de la reconnaissance d’un «soi» virtuel. D’autres travaux anthropologiques sur le lien du corps avec les technologies (Haraway 1984; Shilling 2005) ainsi que ceux consacrés au rôle des sens dans la réalité quotidienne et en immersion virtuelle (Desjarlais et Throop 2011; Shinkle 2008) ont aussi été inspirants. Ces sources ont également été importantes pour l’analyse des concepts qui ont été soulevés dans mes recherches avec les créateurs et les participants ciblés tout au long de mon terrain.

 

Le terrain:

Mon terrain s’est déroulé en deux temps, soit au sein de deux compagnies montréalaises de créations de jeux vidéo en RV ainsi que par le recrutement de 12 participantes et participants. Dans un premier temps, j’ai effectué, entre décembre 2018 et février 2019, de l’observation non participante au sein des compagnies TREBUCHET et APERIUM. Cette période d’observation m’a permis d’avoir accès à de nombreuses réunions en lien avec le processus de création d’univers virtuels, au sein de ces compagnies. Dans un deuxième temps, j’ai recruté 12 participantes et participants entre octobre 2018 et février 2019. L’objectif derrière ce recrutement était de présenter un jeu produit par le studio TREBUCHET et de comparer l’expérience que les participantes et participants vivaient à l’expérience que les employés de l’entreprise avaient tenté de créer. Ces terrains très diversifiés m’ont permis de rencontrer 12 créateurs de contenu virtuel ayant chacun, sur certains aspects (la définition, les objectifs, le rôle, etc.), une compréhension différente de ce qu’est la RV. De plus, les participants provenant de différents milieux et ayant une connaissance plus ou moins développée de la RV ont également discuté de celle-ci de façon très diversifiée.

Mon terrain chez TREBUCHET m'a permis de mieux comprendre le fonctionnement interne au sein d'une entreprise de jeux vidéo ainsi que le processus de création d'un univers virtuel. Plus précisément, l’équipe m’a intégrée dans ses réunions quotidiennes, ainsi que dans les réunions plus spécifiques portant sur les projets de création en cours. J’ai ainsi pu mieux saisir le processus de mise en place d’un univers virtuel. Les entrevues se sont très bien déroulées grâce à l’intérêt et l’ouverture importante de tous les employés ainsi que leurs efforts à répondre aux questions de manière réfléchie. Les employés avaient peu d’expérience avec des anthropologues, mais ils étaient enjoués à l’idée de participer puisqu’ils étaient intéressés aux résultats de mes recherches. Les réponses obtenues lors des entrevues étaient variées, comparativement à celles présentées dans les ouvrages scientifiques. Cette diversité suggère que la compréhension de la RV n’est pas aussi acquise qu’il n’y paraît. En plus de ces entrevues, j’ai assisté à de nombreuses discussions informelles dans les bureaux de TREBUCHET liées à des questionnements en lien avec le processus de création d’univers virtuels ainsi que de l’expérience immersive. Une de ces discussions frappantes a commencé ainsi: «Comment je fais pour coder un mouvement de tête ?». Ce genre de question m’a permis de mieux comprendre le processus réflexif du codage, mais également l’importance et la complexité de chaque mouvement du corps lors d’une expérience immersive.

Par manque de temps et de matériel à observer, et ce, puisque l’entreprise possède un très petit local et que les employés étaient occupés à assister à des évènements, le directeur d’APERIUM m’a simplement offert une journée d’observation et d’entrevues. J’ai eu la possibilité d’essayer leur technologie KineScape – un tapis roulant utilisé avec la RV – qui permet à l’utilisateur de se déplacer partout au sein de l’univers virtuel. Cette technologie a comme objectif d’offrir une immersion beaucoup plus intense qu’avec seulement le casque de RV. Avec cette expérience d’immersion élargie, ils cherchent à donner une valeur ajoutée à la technologie de la VR en élargissant ses champs d’application à d’autres domaines que celui des jeux vidéo, notamment le milieu médical et l’armée (Zyda 2005, MClay et al. 2017). Ce nouveau marché permet à l’entreprise de pousser sa compréhension du rôle et des sens dans le processus d’immersion au sein des jeux vidéo, mais également dans d’autres types d’univers virtuels.  

Afin de mieux comprendre l’expérience de la RV, j’ai recruté douze participantes et participants, soit six femmes et six hommes. L’objectif a été de recueillir leurs impressions en ce qui concerne l’expérience sensorielle virtuelle. Les participants ont fait l’essai du jeu PRISON BOSS VR produit par la compagnie TREBUCHET. La durée de l’expérience en réalité virtuelle était d’une trentaine de minutes afin qu’ils aient le temps de bien comprendre les objectifs du jeu et de se familiariser avec l’environnement virtuel. Puisque la RV est liée à un ordinateur, j’ai pu non seulement observer les actions de l’utilisateur ou de l’utilisatrice, mais j’ai également pu voir leurs actions au sein du jeu sur l’écran de l’ordinateur. Cela m’a permis de voir si les gestes au sein du jeu correspondaient au geste que les utilisateurs faisaient, mais également de regarder si les réactions physiques des utilisateurs étaient corrélées par des éléments précis du jeu. À la suite de cette expérience immersive, j’ai effectué une entrevue avec chaque participant(e) qui s’est penchée principalement sur leurs expériences. J’ai ainsi pu comparer l’expérience     que les créateurs chez TREBUCHET ont voulu produire avec celle vécue par les participantes et participants.

 

Matériel recueilli:

Mes 22 entrevues ont donné un total de 637 minutes d’enregistrement. J’ai également tenu un carnet d’observation et un journal personnel dans lequel j’ai quotidiennement noté mes pensées, mes réflexions et mes questionnements en lien avec mon terrain. Dans mon carnet d’observations, j’ai pu prendre en note les éléments que je jugeais importants tels les paramètres physiques et les interactions non verbales qui m’ont permis de mieux comprendre les éléments permettant la création d’une immersion virtuelle. Grâce à ces notes, j’ai réussi à bien me remémorer les discussions et les évènements qui se sont déroulés lors de mes observations, même longtemps après mon terrain.

 

Expériences sur le terrain:

Mon expérience de terrain s’est avérée très positive puisque j’ai réussi à avoir un nombre plus que satisfaisant de données et que les entreprises ont été ouvertes à me recevoir et à discuter avec moi. Ayant fait de nombreuses lectures scientifiques sur le développement et le fonctionnement de la RV, et étant fascinée par cette technologie, j’ai pu aisément comprendre le vocabulaire technique utilisé par les créateurs de réalité virtuelle que j’ai rencontrés. De plus, cela m’a aidé à bien comprendre les discussions lors des réunions. Mes connaissances en lien avec la RV m’ont également permis de me faire prendre au sérieux lors de ces discussions.

Une des difficultés en lien avec ma compréhension du processus de création de la RV a été le fait que les employés d’APERIUM pouvaient moins discuter du processus permettant la simulation virtuelle des sens puisque leur technologie est brevetée. Toutefois cela ne m’a pas entièrement empêché de discuter de ce sujet ainsi que de certains de leurs objectifs. Une autre difficulté a été l’observation chez TREBUCHET. Si j’ai bien été reçue et installée au sein de leurs bureaux, le fait que ceux-ci s’isolent souvent avec le casque de RV ou des écouteurs a rendu les échanges verbaux difficiles à certains moments. Toutefois, j’ai pu recueillir des informations sur leurs activités quotidiennes.

Un dernier enjeu a été de comprendre l’utilisation des termes techniques qui, parfois, tout en étant les mêmes que ceux utilisés en sciences sociales et en anthropologie, ont un sens différent. Cet enjeu s’est toutefois avéré positif, car, une recherche plus approfondie sur ces termes m’a d’ailleurs permis de remettre en perspective certaines notions clés de ma recherche puisque ces termes présentent une manière précise de concevoir la réalité virtuelle et ses composantes qui est différente de celle présente en anthropologie.

 

Enjeux méthodologiques

Le fait que je sois très intéressée par les jeux vidéo et les technologies dans ma vie quotidienne rend probable la présence d’un certain biais au sein de mes questions d’entrevue ou simplement dans ma compréhension de la RV plus globalement. Toutefois, si mon intérêt avait pu mener à certains biais, j’ai surtout utilisé mes connaissances pour mieux m’intégrer au sein des équipes ainsi que pour comprendre le langage des employés lors de mon terrain.

De plus, mon terrain se déroulant au sein d’entreprises, cela m’a fait expérimenter concrètement les notions de secret professionnel, de brevet, d’informations privées et de respect des règlements de l’entreprise. Même si les deux entreprises m’ont fait confiance et ont décidé de ne pas me faire signer de contrat de confidentialité, j’ai quand même vécu certaines limites en lien avec le partage des données. Notamment, les employés APERIUM n’ont pu partager des informations sur certaines technologies en raison des brevets protégeant leur propriété intellectuelle.

Finalement, des entreprises m’ont demandé de produire un résumé des résultats de ma recherche.  De ce fait, j’ai rapidement compris l’importance de la vulgarisation des données et de rendre l’anthropologie accessible aux participants de mon terrain. Ce travail m’a permis d’apprendre à parler à un public différent. La rédaction de celui-ci a été un bon processus d’apprentissage, car j’ai dû rapidement rendre compte de mes données.

 

Bibliographie:

BOELLSTORFF, Tom; NARDI, Bonnie, PEARCE, Celia et TAYLOR, T.L., 2012, Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of method, Princeton: Princeton University Press.

DESJARLAIS, Robert et THROOP, C. Jason, 2011, «Phenomenological Approaches in Anthropology”, Annual review of anthropology, 40: 87-102.

HARAWAY, Donna Jeanne, 1984, Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature, New York: Routledge.

MCLAY, Robert N.; BAIRD, Alicia; WEBB-MURPHY, Jennifer; DEAL, William, TRAN, Lily; ANSON, Heather; KLAM, Warren et JOHNSTON, Scott, 2017, «A Randomized, Head-to-Head Study of Virtual Reality Exposure Therapy for Posttraumatic Stress Disorder», Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20, 4: 218-224.

SHILLING, Chris, 2005, «Technological Bodies», The Body in Culture, Technology & Society, Nottingham: Sage Publications.

SHINKLE, Eugénie, 2008, «Video Games, Emotions and the Six Senses», Media, Culture & Society, 30, 6: 907–915.

ZYDA, Michael, 2005, «From Visual Simulations to Virtual Reality Games», Computer, 38, 9: 25-32.